设计模式之适配器模式 发表于 2018-10-21 | 更新于 2019-07-22 | 分类于 设计模式 阅读时长 介绍适配器模式实际上就是一个转换的过程,把不能一起工作的两样东西通过转换,让他们能够在一起工作。在现实中的例子比如:手机的充电器,充电器的接头,有的是把两相电转换为三相电的,当然也有把三相电转换成两相电的。使用笔记本电脑,笔记本电脑的工作电压和我们家里照明电压是不一致的,当然也就需要充电器把照明电压 ... 阅读全文 »
设计模式之原型模式 发表于 2018-10-21 | 更新于 2019-07-22 | 分类于 设计模式 阅读时长 简介有很多人说原型设计模式会节省机器内存,他们说是拷贝出来的对象,这些对象其实都是原型的复制,不会使用内存。这是不对的,因为拷贝出来的每一个对象都是实际存在的,每个对象都有自己的独立内存地址,都会被GC回收。如果就浅拷贝来说,可能会公用一些字段,深拷贝是不会的,所以说原型设计模式会提高内存使用率,不 ... 阅读全文 »
设计模式之建造者模式 发表于 2018-10-20 | 更新于 2019-07-22 | 分类于 设计模式 阅读时长 简介建造者模式也叫做生成器模式。在构建一个复杂的物品时,例如:电脑,它就是一个复杂的物品,它主要是由CPU、主板、硬盘、显卡、机箱等组装而成的。但是对于这样的产品,组装流水线是固定的,不变的,但是把不同的主板和其他组件组装在一起就会生产出不同型号的电脑。 在软件系统中我们也会遇到类似的复杂对象,并且 ... 阅读全文 »
设计模式之抽象工厂模式 发表于 2018-10-16 | 更新于 2019-07-22 | 分类于 设计模式 阅读时长 动机(Motivate) 在软件系统中,经常面临着一系列相互依赖的对象的创建工作:同时,由于需求的变化,往往存在更多系列对象的创建工作。如何应对这种变化? 意图(Intent)提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。 主要解决的问题主要解决接口选择的问题。 结构图(Str ... 阅读全文 »
YAML语言 发表于 2018-10-14 | 更新于 2019-07-22 | 分类于 YAML 阅读时长 简介YAML是一个可读性高,用来表达资料序列的文件格式。YAML是YAML Ain’t a Markup Language(YAML不是一种标记语言)的缩写 。在开发的这种语言时,YAML 的意思其实是:Yet Another Markup Language(仍是一种标记语言),但为了强调这种语言以 ... 阅读全文 »
设计模式之工厂方法模式 发表于 2018-10-14 | 更新于 2019-07-22 | 分类于 设计模式 阅读时长 简介工厂方法模式之把具体产品的创建推迟到子类中,此时工厂类不再负责所有产品的创建,而只是给出具体工厂必须实现的接口,这样工厂方法模式就可以允许系统不修改工厂类逻辑的情况下来添加新产品,这样也就克服了简单工厂模式中缺点。 动机在软件系统的构建过程中,经常面临着某个对象的创建工作:由于需求的变化,这个对 ... 阅读全文 »
设计模式之单例模式 发表于 2018-10-11 | 更新于 2019-07-22 | 分类于 设计模式 阅读时长 介绍确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。 为什么要用单列模式单例模式的使用自然是当我们的系统中某个对象只需要一个实例的情况,例如:操作系统中只能有一个任务管理器,操作文件时,同一时间内只允许一个实例对其操作等,既然现实生活中有这样的应用场景,自然在软件设计领域必须有这样的解决方案了(因为软 ... 阅读全文 »
Dotnetty笔记 发表于 2018-10-09 | 更新于 2019-07-22 | 分类于 网络框架 阅读时长 DotNetty介绍DotNetty是微软的Azure团队,使用C#实现的Netty的版本发布。不但使用了C#和.Net平台的技术特点,并且保留了Netty原来绝大部分的编程接口。让我们在使用时,完全可以依照Netty官方的教程来学习和使用DotNetty应用程序。 dotNetty 是一个非阻塞、 ... 阅读全文 »
设计原则 发表于 2018-10-06 | 更新于 2019-07-22 | 分类于 设计模式 阅读时长 单一职责原则(Single Responsibility Principle)定义一个类只负责一个功能领域中的相应职责,或者可以定义为:就一个类而言,应该只有一个引起它变化的原因。 解析一个类不能太“累”!在软件系统中,一个类(大到模块,小到方法)承担的职责越多,它被复用的可能性就越小,而且一个类承 ... 阅读全文 »
事件总线 发表于 2018-10-04 | 更新于 2019-07-22 | 分类于 微服务 阅读时长 简介事件总线是对 发布-订阅模式 的一种实现,他是一种集中式事件处理机制,允许不同的组件之间进行彼此通信而又不需要互相依赖,达到一种解耦的目的。 事件本质事件是由事件源和事件处理组成,是对消息的封装,是IDE编程环境为了简化编程而提供的有用的工具。 发布订阅模式定义定义对象间一种 一对多的依赖关系 ... 阅读全文 »