简介
命令模式(Command Pattern)是一种数据驱动的设计模式,它属于行为型模式。请求以命令的形式包裹在对象中,并传给调用对象。调用对象寻找可以处理该命令的合适的对象,并把该命令传给相应的对象,该对象执行命令。
动机
在软件构建过程中,行为请求者与行为实现者通常呈现一种“紧耦合”。但在某些场合——比如需要对行为进行“记录、撤销/重做(undo/redo)、事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这种情况下,如何将“行为请求者”与“行为实现者”解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合。
意图
将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户(客户程序,也是行为的请求者)进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
结构图
模式的组成
客户角色(Client)
创建具体的命令对象,并且设置命令对象的接收者。注意这个不是我们常规意义上的客户端,而是在组装命令对象和接收者,或许,把这个Client称为装配者会更好理解,因为真正使用命令的客户端是从Invoker
来触发执行。
命令角色(Command)
声明了一个给所有具体命令类实现的抽象接口。
具体命令角色(ConcreteCommand)
命令接口实现对象,是“虚”的实现;通常会持有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。
请求者角色(Invoker)
要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。
接受者角色(Receiver)
接收者,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够实现命令要求实现的相应功能
代码实现
1 | namespace 命令模式的实现 |
实现要点
Command
模式的根本目的在于将行为请求者与行为实现者解耦,在面向对象语言中,常见的实现手段是“将行为抽象为对象”。- 实现
Command
接口的具体命令对象ConcreteCommand
有时候根据需要可能会保存一些额外的状态信息。 - 通过使用
Composite
组合模式,可以将多个命令封装为一个“复合命令”MacroCommand
。 Command
模式与C#中的Delegate
有些类似。但两者定义行为接口的规范有所区别:Command
以面向对象中的“接口-实现”来定义行为接口规范,更严格,更符合抽象原则;Delegate
以函数签名来定义行为接口规范,更灵活,但抽象能力比较弱。使用命令模式会导致某些系统有过多的具体命令类。某些系统可能需要几十个,几百个甚至几千个具体命令类,这会使命令模式在这样的系统里变得不实际。
优缺点
优点
- 命令模式使得新的命令很容易被加入到系统里。
- 可以设计一个命令队列来实现对请求的Undo和Redo操作。
- 可以较容易地将命令写入日志。
- 可以把命令对象聚合在一起,合成为合成命令。合成命令式合成模式的应用。
缺点
- 使用命令模式可能会导致系统有过多的具体命令类。这会使得命令模式在这样的系统里变得不实际。
使用场景
- 系统需要支持命令的撤销(
undo
)。命令对象可以把状态存储起来,等到客户端需要撤销命令所产生的效果时,可以调用undo方法把命令所产生的效果撤销掉。命令对象还可以提供redo方法,以供客户端在需要时,再重新实现命令效果。 - 系统需要在不同的时间指定请求、将请求排队。一个命令对象和原先的请求发出者可以有不同的生命周期。意思为:原来请求的发出者可能已经不存在了,而命令对象本身可能仍是活动的。这时命令的接受者可以在本地,也可以在网络的另一个地址。命令对象可以串行地传送到接受者上去。
- 如果一个系统要将系统中所有的数据消息更新到日志里,以便在系统崩溃时,可以根据日志里读回所有数据的更新命令,重新调用方法来一条一条地执行这些命令,从而恢复系统在崩溃前所做的数据更新。
- 系统需要使用命令模式作为
CallBack(回调)
在面向对象系统中的替代。Callback
即是先将一个方法注册上,然后再以后调用该方法。
.net的实现
由于.NET有了Delegate,它很少很少用到Command。它只要需要用到行为抽象,它都用Delegate
去做。